그래픽카드 구하기가 이렇게 힘들 줄이야. 자연스레 AMD로 눈이 가게 된다. 원래라면 가성비 빼고는 장점을 찾기 어려운 회사였으나 이번만큼은 진짜 다르다. 이게 AMD 그래픽카드가 맞는지 의심이 들 정도다. RTX 30시리즈말고도 선택지가 생길 줄은 상상도 못했다.
올해도 엔비디아 CEO 젠슨 황의 승리가 예상됐다. 안정적인 4K 성능에 파격적인 가격을 선보인 RTX 30시리즈를 AMD가 이길 리 없다. 그런데 10월 29일 AMD 발표에서 상황이 역전됐다. 두 회사 플래그십 그래픽카드 가격 차가 약 57만 원(500달러), 예상도 못한 가격에 엔비디아가 크게 한 방 맞은 셈이다.
10월 29일 발표에서 RX 6900 XT를 소개한 리사 수 AMD CEO
# ‘깡성능’ 이제 붙어볼 만하다
이날 발표에서 AMD는 총 3개 그래픽카드(RX 6800, RX 6800 XT, RX 6900 XT)를 선보였다. 플래그십 모델 6900 XT는 RTX 3090과, RX 6800 XT는 RTX 3080과, RX 6800은 RTX 3070과 맞붙게 됐다.
세 그래픽카드 모두 엔비디아와 하드웨어 성능으로 붙어볼 만해졌다. 최신 게임 10개를 4K 해상도, 최상급 그래픽으로 측정한 AMD 자체 테스트 결과, ‘깡성능’으로 불리는 단순 비교에서 두 회사 그래픽카드는 대등한 성능을 보였다.
장족의 발전이다. AMD 이전 모델 라데온 5000시리즈는 지포스 20시리즈와 힘겨운 싸움을 펼쳤다. 주력 모델이 2080Ti는커녕 2080조차도 아닌 중급형 모델 2070과 경쟁해야 했다. AMD는 이번 차세대 제품에서 RTX 3090과 동급성능을 출시할 수 있음을 증명했다. 지금은 동등한 수준이지만 향후에는 엔비디아를 뛰어넘을 수 있을지 모른다.
N당 플래그십과 맞먹는 성능을 보일 줄은 상상도 못했다.
개선은 ‘깡성능’에만 멈추지 않았다. 차세대의 전력 효율이 대폭 증가했다. AMD 이전 모델인 5000시리즈와 비교하면 와트당 1.54배 성능 개선이다. RX 6000시리즈는 소비전력이 250~300W에 그치는데, 이는 지포스 30시리즈의 320~350W보다 훨씬 높은 전력 효율이다.
비디오 메모리 용량도 경쟁사를 앞선다. RTX 3070과 3080은 각각 8GB와 10GB를 탑재했다. 반면 라데온 6000시리즈는 16GB가 기본이다. 고해상도 게임 환경에서 더 안정적인 성능이 기대된다.
# '가격 대비 성능'도 잡아냈다
결정타는 가격이다. 라데온 6900 XT 권장소비자가격은 약 113만 원(999달러), 지포스 RTX 3090은 약 170만 원(1,499달러)이다.
두 회사 플래그십 기준으로 AMD가 약 57만 원(500달러) 저렴하다. 하드웨어 성능도 동일한데 가격은 훨씬 저렴하다. RTX 3090의 ‘어중간한 입지’를 위협하는 가격이다.
지포스 RTX 3090 최대 단점은 가격 대비 어중간한 성능 향상이다. IT매체 ‘퀘이사존’이 진행한 4K 환경 게임 벤치마크에서, RTX 3090은 RTX 3080대비 17.2%p, FHD 환경에서는 7.3%p 차이를 보였다.
반면 두 그래픽카드 권장소비자가격은 약 90만 원(800달러) 차이 난다. RTX 3080으로도 그래픽 설정을 타협해 4K 게이밍을 무리 없이 즐길 수 있다. RTX 3090에 “그만큼 가격을 투자할 이유가 있냐?”는 꼬리표가 붙는 이유다.
# “아직 모른다. 설레발은 금물”
일각에서는 ‘설레발’이라는 주장도 있다. AMD 제품은 제조사 벤치마크로 평할 수 없고 실 사용기를 봐야 한다는 주장이다.
특히 AMD 그래픽카드는 언제나 드라이버가 발목을 잡아 왔다. 대표적으로 AMD 5000시리즈가 있다. 괜찮은 가성비를 지닌 그래픽카드 시리즈였으나 하드웨어 결함과 드라이버 문제로 오히려 브랜드에 부정적인 평을 남겼다. 점유율 확대와 인식 변화를 위해 드라이버 개선이 시급하다.
레이트레이싱도 고려해야 한다. AMD 6000시리즈에는 RDNA2 마이크로아키텍처가 사용된다. IT 전문가들은 RDNA2의 레이트레이싱 성능을 엔비디아 20시리즈 수준으로 여기고 있다. 또한 레이트레이싱 기술을 제대로 활용하기 위해선 엔비디아가 지닌 DLSS 같은 기술이 필요한데, AMD가 지닌 RIS 기술은 DLSS급 성능에 미치지 못하고 있다. 레이트레이싱 기술은 엔비디아와 비교하기 시기상조인 이유다.
6900 XT 실성능이 변할 여지도 있다. AMD가 발표한 6900 XT 벤치마크는 ‘최상의 상황’을 가정한 결과다. 실제로 발표에 사용된 슬라이드에는 ‘레이지 모드’와 ‘스마트 액세스 메모리’를 적용했다고 표기했다. 레이지 모드는 자동 오버클록 기능을 말한다. 스마트 액세스 메모리는 AMD 신형 메인보드 와 조합 시 더 효율적으로 그래픽카드를 쓰게 하는 기능이다.
두 기능은 그래픽카드 성능에 적지 않은 영향을 준다. 레이지 모드를 통해 약 3%, 스마트 액세스 메모리로 평균 6.6% 성능 개선을 기대할 수 있다. 즉, AMD가 테스트에 사용한 PC와 사양이 일치하지 않으면 몇몇 기능을 쓸 수 없고, 실제 성능은 10% 정도 더 낮게 나올 수 있다.
sebelumselamanya.blogspot.com 초고급 그래픽 카드 시장에 진입한 것을 환영한다, AMD.
라데온 R9 290X가 7년 전 출시된 이후 처음으로 AMD는 PC 마니아 수준의, 엔비디아의 고성능 제품과 어깨를 겨룰 만한 라데온 그래픽카드 신제품을 만들어냈다. 수요일 열린 ‘웨어 게이밍 비긴’이라는 자체 행사에서 AMD는 새로운 RDNA 2 아키텍처에 기반한 3종의 신제품 GPU를 발표했다.
모두 인피니티 캐쉬 기술과 엄청나게 높은 클럭 속도, 라이젠 CPU와의 시너지 등 흥미로운 특징으로 무장했다. 이 신제품들은 최근 출시된 엔비디아의 RTX 30 신제품을 직접 겨냥하고 있다. 라데온 RX 6900은 1,500달러로 출시된 괴물급 그래픽 카드인 지포스 RTX 3090에 맞서 500달러나 더 저렴한 가격표를 달고 엔비디아의 왕관을 탈환할 의도를 본격적으로 드러낸다. 이 제품은 12월 8일 출시될 예정이다.
엔비디아의 최신 GPU가 원시 메모리 용량을 가볍게 하는 대신 GDDR6X VRAM 업그레이드를 선택한 것과 달리 AMD는 모든 고급 라데온 RX 6000 제품에 든든한 GDDR6 메모리 16GB를 탑재하는 편을 선택했다. 향후 4K 게임을 플레이하기에 충분한 사양이다. 엔비디아 RTX 3080과 3090은 전 세대보다 더 전력을 많이 소비하는 데 반해, AMD는 오리지널 RDNA 아키텍처보다 와트당 성능을 50% 개선했다고 장담했다. 라데온 RX 6000 시리즈 XT 그래픽 카드가 엔비디아 경쟁 제품보다 소비 전력 면에서의 우위를 지니게 된 것이다.
그렇다. 잘못 말한 것이 아니다. 라데온 GPU가 지포스 경쟁 제품보다 소비 전력이 적은 시대가 온 것이다. 두 기업의 입장이 이렇게 바뀌다니 그야말로 놀라운 일이다.
우선은 간단 리뷰의 핵심인 라데온 RX 6800,, 6800 XT, 6900 XT의 기본 사양부터 자세히 살펴보겠다. 이후에는 RDNA 2 아키텍처에서 바뀐 중요한 점, 그리고 스마트 액세스 메모리나 인피니티 캐쉬 같이 라데온 생태계의 새로운 특징을 살펴본다.
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Business
ROBINSONS Singapore, one of the oldest retailers in the Republic with more than a century in business, will close down for good following losses in recent years. But its last two stores at The Heeren and Raffles City Shopping Centre may remain open for a while more for final sales.
SINGAPORE - Are there enough TraceTogether contact tracing tokens for everyone? Did the Government put the cart before the horse when it announced mandatory use of the system for checking in at all public venues even before everyone had the chance to collect their token?
On Oct 20, the authorities said using the TraceTogether app or token to check in would be made mandatory at cinemas, restaurants, workplaces, schools and shopping malls by the end of December, as Singapore prepares to enter phase three of its reopening.
Such premises will need to progressively roll out the new national check-in system, starting with cinemas from Monday.
Cinemas will also have to fully implement TraceTogether for checking in much earlier, by Nov 16.
The new system will replace the current familiar one that involves scanning SafeEntry QR codes with phone cameras or the SingPass mobile app, or bar codes on NRICs.
Last week, only about 400,000 TraceTogether tokens had been collected. But demand spiked right after news about their mandatory use went out. Those planning to catch a movie must be token or app-ready by Nov 16.
Children and the elderly, who commonly do not have a smartphone or the latest device for using the app, will need a token.
That is, if they can no longer scan the bar codes on their NRICs or student concession passes.
All residents aged seven and above, including pass holders, are entitled to one token.
As expected, long queues formed last Saturday at some of the 38 community centres which served as distribution centres for the tokens. Some people had to queue for about 45 minutes.
The next day, Minister-in-charge of the Smart Nation Initiative Vivian Balakrishnan urged the public not to rush, saying there would be more than enough tokens.
For the first time, the public was told about plans to give out 2.7 million tokens, and that production could increase depending on demand. Had this information gone out earlier, the public's fears of a supply crunch would have been put to rest.
But that was not the end of the story.
On Wednesday, the Smart Nation and Digital Government Office (SNDGO) did a turnabout and suspended token collection for one day at all 38 community centres to reboot its distribution system.
Under the previous plan, all 108 community centres islandwide were set to start token distribution by the end of next month. All of them would have catered to walk-ins.
But this will no longer be the case. Distribution will now be staggered, one constituency at a time, "to better match demand and to avoid long queues", said the SNDGO.
Marsiling Community Club was the first to open yesterday for residents in that constituency to collect their tokens.
However, did this phased approach get rid of the queues?
When The Straits Times arrived at the club at 9.45am yesterday, there were already about 100 people in the queue.
Crowds continued to pour in two hours later.
One proven way to avoid overcrowding is to follow what local telcos have done in the past for Apple iPhone and Samsung Galaxy phone launches.
Telcos registered buyers online and gave them a time slot to collect their phones at designated collection points.
They even deliver purchased phones to people's homes nowadays.
And now, for the most important question: Are there enough TraceTogether tokens for everyone?
Even if there is no supply crunch, the Government could have done better in coordinating the timelines for token distribution and mandatory TraceTogether roll out at venues.
For instance, after all cinemas here have rolled out the new check-in system by Nov 16, the only way to enter will be to use the TraceTogether token or app.
But Marine Parade, Chai Chee and Mountbatten residents - especially children who can only get their hands on a token from Dec 14 - according to the full schedule on the TokenGoWhere website - will not be able to catch a movie during the school holidays.
The Government should have given everyone who needs a token a chance to collect one before mandating its use for checking in at venues.
And it is not just the elderly and children that are affected by the new token requirement: Those who cannot bring their mobile phones into their workplace - for security or any other reason - will also most certainly need a TraceTogether token.
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'플레이스테이션5(PS5)'는 7년 만에 나온 소니의 신작 게임기로, 역시 신형이 출시된 맞수 마이크로소프트(MS)의 '엑스박스' 시리즈와 올 연말 콘솔의 왕좌를 놓고 한바탕 맞붙을 채비를 하고 있다.
우리나라에서도 1·2차 예약판매분이 '순삭'(순간 삭제 또는 순식간에 삭제됨을 줄여 이르는 말로, 어떤 것이 매우 빠르게 사라짐 또는 순식간에 없애버림을 뜻함)될 정도로 큰 관심을 끄는 PS5를 28일 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)가 강남역 모처에서 연 미디어 시연 행사에서 접해봤다.
처음 실물로 본 PS5는 듣던 대로 만만치 않은 크기였다.
신형 엑스박스의 보급형 '시리즈S'의 날렵함은 물론이고 고급형 '시리즈X'의 간결한 외관을 떠올려보면 PS5를 우리나라 아파트 거실에 두기엔 조금 부담스러울 것 같다.
커진 만큼 콘솔 게임기의 고질적 문제인 발열과 소음 등이 나아졌다고 생각할 수 있지만, 이번 행사에서는 아무것도 느낄 수 없었다. PS5 본체를 만지거나 들어 올리는 행위, 뒷면 촬영 등이 금지됐기 때문이다.
본체보다 더 관심을 끄는 부분은 신형 컨트롤러 '듀얼센스'다.
1997년 처음 발매된 이후 게임 컨트롤러의 표준이 되다시피 한 '듀얼쇼크' 시리즈가 23년 만에 이름을 바꾸면서 디자인과 기능이 크게 변경됐다.
듀얼센스를 양손으로 잡아보니 확실히 듀얼쇼크 시리즈보다는 커졌다. 손이 작은 사람은 좀 불편할 것 같다. 골프 장갑 25호를 끼는 기자로서는 전체적으로 둥글둥글해진 조작부를 잡는 느낌이 전작보다 더 나아졌다.
엑스박스 컨트롤러와 겉모습과 그립감 등이 여러모로 비슷한 느낌이다.
듀얼센스는 이름에서 드러나듯 여러 종류의 다양한 진동을 전해주는 햅틱 피드백과 게임 상황에 따라 압력이 변하는 적응형 트리거 등 이용자에게 전해주는 촉감을 중시했다.
PS5에 내장된 게임 '아스트로스 플레이룸(Astro's Playroom)'은 듀얼센스의 이런 새 기능을 소개하는 데 중점을 맞췄다.
게임 속 캐릭터가 얼음판이나 눈, 쇠붙이 등을 걸을 때 세밀한 진동 조절로 표면의 질감을 전달하려는 의도가 느껴진다.
소니는 게임 제작자가 쉽게 진동 파형을 설계할 수 있도록 다양한 도구를 개발하는 등 진동 구현에 심혈을 기울였다고 한다.
실시간으로 압력이 변하는 트리거도 발사와 폭발 등 액션에서 몰입감과 쾌감을 더해준다.
아스트로스 플레이룸은 간단한 캐주얼 게임 수준이지만, 듀얼센스의 활용법을 보여준 것만으로도 강한 인상을 남겼다.
이제 PS5용으로 나올 게임 타이틀에 듀얼센스의 기능이 본격적으로 적용되면 어떨까.
가령, PS5 독점작으로 발매 예정인 '마블스 스파이더맨:마일스 모랄레스'는 듀얼센스의 기능을 활용해 개발되고 있다.
스파이더맨이 뉴욕의 마천루 사이를 활강할 때 거미줄이 팽팽해지는 느낌이 게이머의 양손 가운뎃손가락으로 전해진다면 이전까지 게임에 없었던 새로운 체험을 할 수 있을 것이다.
'차세대 콘솔 대전'의 관건은 역시 게임 타이틀에 있다는 생각이 드는 대목이다. MS가 절치부심하고 만든 엑스박스 시리즈와 클라우드 게임의 물량 공세 앞에 소니가 믿을 수 있는 것은 역시 플레이스테이션에서만 만날 수 있는 독점작일 것이다.
그런 면에서 올해 6월 발매된 PS4 독점작 '라스트 오브 어스 2'가 높은 기대에도 아쉬운 성적을 남긴 것이 소니로서는 부담스러울 만하다.
시연회에서 선보인 타이틀인 '밸런 원더월드'와 '색보이'는 소닉·슈퍼마리오 등을 떠올리게 하는 액션 어드벤처 게임으로, 잠깐 플레이한 것으로는 큰 감흥을 받지 못했다.
소소한 부분이지만, PS5는 선택이 X, 취소가 O 버튼으로 조작 체계를 바꿨다. 컨트롤러의 크기와 마찬가지로 북미를 위시한 서구 시장을 표준으로 삼는 느낌이다.
한국천문연구원은 미국 캘리포니아 공과대학과 폴란드 바르샤바 대학 소속인 므로즈 박사가 이끄는 연구팀이 해당 행성의 발견 성과를 ‘미국 천체물리학회지 레터’ 10월29일자에 발표했다고 30일 밝혔다.
이번에 발견된 나홀로 행성은 지구 질량의 약 0.3배이고, 우리은하 원반에 위치하는 것으로 추정된다. 이는 현재까지 발견된 나홀로 행성 중 질량이 가장 작다. 이번 성과는 미국, 폴란드, 한국천문연구원의 국제 공동 연구를 통해 이뤄졌다.
천문연 관계자는 “한국천문연구원 외계행성탐색시스템(KMTNet·Korea Microlensing Telescope Network)의 관측 자료가 이번 발견에 중요한 역할을 했다”고 설명했다.
국제천문연맹(IAU)은 행성의 요건으로 △태양 주위를 돌아야 하고 △구형의 모습을 가지고 있어야 하며 △공전궤도에 홀로 존재해야 한다고 정했다. 이를 만족하는 태양계 행성은 수성, 금성, 지구, 화성, 목성, 토성, 천왕성, 해왕성 등 모두 8개이다.
태양계 넘어 우주 공간에 있는 행성을 외계행성이라고 부른다. 외계행성은 지구로부터의 거리가 멀고 스스로 빚을 낼 수 없는 어두운 천체이기 때문에 직접 관측하기가 매우 어렵다. 그로 인해 현재까지 발견된 약 4000여개 외계행성 대부분은 행성의 중심별을 관측함으로써 간접적으로 발견됐다(케플러 우주망원경에서 사용했던 ‘별 표면 통과’ 방법 등).
행성계 내의 행성은 여러 요인으로 인해 중심별의 중력권 밖으로 튕겨 나갈 수 있다. 이렇게 중심별의 중력에 속하지 않고 우주 공간을 홀로 떠도는 행성을 나홀로 행성(Free floating planet 또는 rogue planet)이라고 한다. 나홀로 행성은 행성계의 형성과 진화를 이해하는 데 중요한 단서를 제공한다.
중심별이 없는 나홀로 행성은 발견하기가 매우 어렵다. 외계행성을 발견하는데 주로 쓰이는 별 표면 통과 방법과 시선속도 방법은 중심별이 없는 행성을 발견하는 데 사용할 수 없다.
나홀로 행성을 발견할 수 있는 가장 좋은 방법은 미시중력렌즈 현상을 이용하는 것이다. 미시중력렌즈 현상은 관측자와 배경별 소스에 또 다른 천체(렌즈 역할)가 일직선 상에 놓일 때 발생하며, 이때 관측자는 렌즈 천체의 중력으로 인해 배경별의 빛이 왜곡되어 증폭되는 현상을 관측하게 된다. 즉, 렌즈천체의 위치에 스스로 빛을 내지 못하는 행성이 있다 하더라도 배경별빛이 증폭되는 양과 지속 시간을 분석함으로써 나홀로 행성의 존재를 발견할 수 있다.
CCP 게임즈는 오늘 커뮤니티 기반 대규모 멀티플레이어 온라인(MMO) 게임, 이브 온라인의 플레이어들이 월드 기네스 레코드 타이틀 2개를 갱신했다고 발표했다. 이브 온라인에서 가장 규모가 큰 플레이어 연합의 8,000명이 넘는 플레이어들은 "FWST-8 전투(Fury at FWST-8)”에서 영토 패권을 두고 14시간 동안 전투를 벌였다. 이브 온라인에서 세운 월드 기네스 레코드 타이틀 2개는 아래와 같다.
비디오게임 역사상 가장 규모가 큰 PvP 전투 (8,825명)
비디오게임 역사상 가장 많은 동시 접속자를 기록한 PvP 전투 (6,557명)
총 8,825명의 플레이어(114개 동맹의 11,258개 캐릭터)가 14시간 동안 진행된 FWST-8 전투에 참전하여 이전 월드 기네스 레코드 타이틀인 7,548명을 갱신했다. 해당 전투는 최대 6,557명의 동시 접속자를 기록했으며, 이전 월드 기네스 레코드 타이틀인 동시 접속자 수 6,142명을 갱신했다.
이번에 갱신된 기네스 레코드도 이브 온라인에서 2014년의 "B-R5RB 전투(Bloodbath of B-R5RB)"와 2018년의 "9-4RP2 전투(Siege of 9-4RP2)"에서 각각 세운 기록이었다.
이브 온라인의 크리에이티브 디렉터 베르구르 핀보가슨은 "우리도 전쟁 내내 관심 있게 지켜봤다. 게임에서 플레이어 진영은 실제 정권 진영과 비슷하다. 일부 진영에는 미국 정치인까지 참여한다. 큰 사건이 벌어지는 것은 시간 문제였다. 플레이어들이 대규모 전투의 신기록을 세웠다는 사실에 놀랐다. 하나의 전투에서 2개의 세계 기록을 달성했다는 사실은 무엇보다도 이브 온라인 플레이어들의 게임을 향한 헌신을 보여주는 것"이라고 말했다.
또한, 이브 온라인은 할로윈을 맞아 “공포의 할로윈” 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 할로윈 테마 아레나나 스킨, 의상, 스킬 포인트, 폭죽 등을 제공하는 로그인 캠페인을 개최해 플레이어들은 할로윈 기분을 만끽할 수 있다. 해당 이벤트는 11월 10일까지 계속되며 자세한 사항은 스팀에서 확인 가능하다.
이브 온라인은 무료로 다운로드할 수 있으며, 게임에 대한 자세한 정보는 스팀에서 확인할 수 있다.
SINGAPORE - Staff at Changi Airport who come into close contact with passengers - such as swab assistants - will have to don full personal protective equipment (PPE) at work and be tested for Covid-19 every two weeks.
About 2,500 airport workers have already been tested for Covid-19 so far since last week, all with negative results. Another 1,000 or so more workers will be tested in the coming days, Transport Minister Ong Ye Kung told The Straits Times on Thursday (Oct 29).
The other is a screener and swab assistant at Raffles Medical at T3 who had gone to work before hospital admission.
The two had not interacted with each other, and investigations had not established any link between them, MOH said last week.
"As travel volume is expected to pick up in the coming months, MOH has been in discussion with relevant agencies to ramp up rostered routine testing of frontline staff working at Changi Airport," it added then.
Mr Ong said that both these workers had "come into close contact with passengers". Contact tracing is underway to identify those deemed to be close contacts.
While both had worn face masks, and gloves, Mr Ong said: "I think that's not enough, so we are going to tighten up the process."
He said staff at the airport will be put on a rostered routine testing similar to other frontline workers and migrant workers.
"For workers that come into close contact with passengers, they should don full PPE.
"Changi Airport Group will also step up the frequency of cleaning and disinfection."
Full PPE includes equipment such as gloves, gowns, caps and goggles.
More details about the safety precautions are expected to be released in the coming days.
The authorities have tested several groups of workers in recent months as part of efforts to prevent the spread of Covid-19.
For example, around 11,000 people working in public bus depots and interchanges were screened for Covid-19 following the discovery of an infection cluster at Bukit Panjang's transport centre. These include all bus drivers as well as employees such as administrative staff.
Mr Ong said the Government takes the situation at Changi Airport very seriously, and will draw on its experience to address it.
"When we were dealing with the spreading of the virus in the dormitories and in Singapore Expo, we do have workers who got infected," he said.
"But very quickly we went on a tighter regime, took the necessary precautions and we saw the last of those infections. We have to do the same thing in Changi now."
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CD 프로젝트 레드는 트위터를 통해 "9가지 버전의 콘솔과 2세대 하드웨어에서 올바르게 작동하는지 확인을 위해 이 같은 결정을 내렸다"며 뉴스를 발표했다.
게임이 출시되는 플랫폼은 Xbox One / X, Xbox Series S / X, PS4 / Pro, PS5, PC 및 스태디아이다.
특히 설립자인 아담 바도우스키와 마르친 이빈스키는 이 게임이 개발 과정에서 “거의 차세대 타이틀”로 준비했다는 것을 밝혔다. “고작 21일의 연기로 변화를 이루어 낸다는 것을 비현실적이라고 생각하시는 분들도 계시겠지만, 이렇게 크고 복잡한 게임에서는 이 시간이 매우 중요합니다”.
또한 게임이 이미 몇 주 전에 골드 마스터를 진행했지만, “골드”라는 것이 개발의 끝이 아니라고 설명한다. “오히려 저희는 Day 0 패치를 통해 제공할 다양한 개선 사항들을 위한 작업을 진행 중에 있습니다. 저희는 지금까지 이를 위해 필요한 시간을 과소평가했다고 생각합니다”.
이번으로 사이버펑크 2077은 세 번이나 출시일을 변경했다. 최초 4월 16일에 출시될 예정이었던 이 게임은, 이후 9월 17일, 11월 19일, 다시 12월 10일로 연기되었다.
사이버펑크 2077은 10월 9일 한글날을 맞이하여, 한차례 취소되었던 더빙작업의 재진행 발표까지 겹쳐 큰 기대를 모으고 있는 타이들이다. 더빙 음성은 연기된 출시일의 하루 뒤인 12월 11일에 랭귀지 팩 형태의 DLC로 제공될 예정이기에, 국내 유저들은 출시와 거의 동시에 더빙으로 즐기게 되었다.
これから行われる製品のキャンペーンについて、色々考えていたユウカ。ある提案を思いついたので、それをスティーブに伝えるてみることに。自分のアイデアについて、率直な意見を聞きたかったのですが、そのスティーブの返答を巡って誤解が生じてしまいました。 それはこんな会話でした。 Yuka: I have a proposal for our next campaign. Steve: Oh, what are you thinking? Yuka: Well, it's nothing concrete. It's just some things I thought of. Steve: Okay. Yuka: The next product is targeted at students, right? Steve: That's right. It's a service to help with studying. Yuka: That's why I was thinking that we could get students who use SNS to introduce it. Steve:How so? Yuka: Well, we could have them try the service and then post about it every day. Steve: Like a tie-up? Sounds like a plan! Yuka: Yes, of course it's still in the planning stage. Steve: Hmm? Of course it is. It's a good idea, go ahead and continue with it. 日本語に置き換えてみると次のようになります。 ユウカ:次のキャンペーンについて提案があるの。 スティーブ:へえ、どんな感じ? ユウカ:まだ具体的じゃないんだけど。ちょっと思いついたの。 スティーブ:オーケー。 ユウカ:次の商品はターゲットが学生でしょう? スティーブ:そうだね、勉強するためのサービスだからね。 ユウカ:だから、SNSをやっている学生に紹介してもらうのはどうかなと思って。 スティーブ:どんな風に? ユウカ:実際にサービスを使ってもらって、それを記事に毎日投稿してもらうの。 スティーブ:タイアップってことね。いい考えだね! ユウカ:ええ、もちろんまだ計画の段階だけど……どうかしら……。 スティーブ:え? だから、いいと思うよ、進めようよ。 上記の会話はユウカとスティーブの次のキャンペーンについての話し合いです。ざっくりとしたアイディアなので、みんなの前で正式に発表する前に、軽く聞いてもらいたかっただけなのですが、スティーブの返事の意味をユウカは取りきれず、やや困惑してしまいました。
교원 임용시험의 2차시험 방식과 최종 합격자 선정 기준을 교육청이 스스로 결정하는 방식으로 교육감의 교사 선발 권한을 확대하려던 교육부가 관련 법령을 재검토하기로 했다.
교육감에게 교사 선발 권한을 부여하면 시·도별로 선발 기준이 달라져 시험의 공정성이 흔들릴 수 있고 국가공무원인 교원이 지방직화할 수 있다는 우려가 커진데 따른 조치로 풀이된다.
30일 교육부 관계자는 뉴스1과 통화에서 “아직 법제처 심사가 시작되지 않아 교육공무원 임용후보자 선정경쟁시험규칙 일부개정안을 이번달 안에는 공포할 수 없게 됐다”며 “개정안에 대한 비판적인 목소리가 큰 것도 알고 있어 수정하는 방안까지 포함해 종합적으로 재검토하고 있다”고 말했다.
지난 5월 교육공무원 임용후보자 선정경쟁시험규칙 일부개정령안을 입법예고한 교육부는 의견수렴을 거쳐 이달 안에 공포할 예정이었다. 하지만 한국교원단체총연합회(교총) 등 일부 교원단체에서 개정안을 공포하면 행정소송까지 불사하겠다며 강력하게 반발하고 나서면서 한발 물러섰다.
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개정안은 각 시도교육감의 교사 선발 권한을 강화하는 것이 핵심이다. 교원 임용시험의 방식과 최종 합격자의 결정 권한을 교육감이 스스로 결정할 수 있게 된다.현행 규칙은 1차시험에서는 필기시험을 진행하고 2차시험에서는 심층 면접과 수업 능력(실기·실험 등) 평가를 진행하도록 규정하고 있다. 이후 1·2차시험 성적을 각각 100점 만점으로 환산해 더한 점수를 바탕으로 고득점자부터 차례로 합격시키도록 하고 있다.
개정안에는 2차시험 방식을 교육감이 자율적으로 결정하는 내용이 담겼다. 시연을 통해 수업 능력을 평가하게 한 조항, 교육청이 평가 지표를 개발해 교사의 적성과 인격 등을 평가하게 한 조항 등을 모두 삭제하고 ‘2차시험은 시험실시기관이 정하는 방법으로 한다’고만 명시하고 있다.
여기에 ‘최종 합격자는 1·2차시험의 성적을 각각 100점 만점으로 환산해 합산한 시험성적이 높은 사람부터 차례로 결정한다’는 조항을 ‘1·2차시험 성적의 합산비율, 동점자 처리 등 최종 합격자의 결정 기준은 시험실시기관이 정한다’고 바꿨다.
교육부는 각 시도교육청이 인재상에 맞는 교사를 선발할 수 있어 교육 자치 실현에 도움이 된다는 입장이지만 교육계 안팎에서 이에 반발하는 목소리가 나오고 있다.
교총은 입장문을 내고 “교육감에게 선발 권한을 전적으로 위임하는 것은 공정성을 무너뜨리고 국가공무원인 교원 신분을 지방직화 하는 단초가 될 것”이라며 “교육부는 개정 추진을 즉각 중단해야 하며 외면하면 행정소송에 나서는 등 끝까지 막겠다”고 밝혔다.
청와대 국민청원 게시판에도 지난 9월 ‘교육감에게 교사선발권 부여하는 규청 철회를 요구합니다’는 제목의 청원이 올라왔는데 동의 의사를 밝힌 인원이 10만명이 넘었다.
이에 대해 전국시도교육감협의회는 최근 입장문을 내고 “교육부나 시도교육감들은 교원의 지방직화를 추진한 바 없으며 그런 의도를 가지고 있지 않다”며 “임용시험 수험생들의 불안감을 줄이고 2차 평가가 예측가능하고 공정한 시험이 되도록 빠른 시일 내 발전적 대안을 수립하겠다”고 밝혔다.
(서울=뉴스1)
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삼성전자(대표 김기남·김현석·고동진)가 올 3분기 매출 66조9642억 원, 영업이익 12조3530억 원을 넘기며 당초 증권가 전망치보다 2조 원 가까이 웃도는 수익을 냄에 따라 증권사들의 예측 능력이 또 다시 주목을 받고 있다.
실적 발표 전 증권가는 삼성전자 3분기 영업이익을 평균 10~11조 남짓으로 전망했다가 지난 8일 삼성전자의 잠정 실적이 발표되자 실적 예상 리포트를 긴급하게 수정해 배포했다. 그럼에도 불구하고 삼성전자가 수정된 예상치마저 뛰어넘으면서 증권사들의 한계가 드러난 것이다.
당초 증권사 예상한 삼성전자 실적 전망치 평균은 매출 64조2665억 원, 영업이익 10조5960억 원이었다. 당초 영업이익을 12조원 대로 예상한 곳은 하나도 없었다.
이후 삼성전자가 지난 8일 잠정실적 발표하자, 급히 12조 원대로 수정 전망치를 내놓았지만, 확정실적에는 여전히 미치지 못했다.
삼성전자 잠정실적 발표 후 확정 실적을 예측 보고한 증권사는 현대차증권, 키움증권, IBK증권, DB금융투자로 확인된다.
이 중 9월과 10월 모두 삼성전자 실 매출과 영업이익에 가장 근접하게 예상한 곳은 현대차증권(대표 최병철)이었다.
9월 현대차증권은 삼성증권의 3분기 영업이익을 증권가 최고 수준인 11조7060억 원으로 전망했다. 잠정실적이 발표된 후 지난 13일에는 12조3080억 원으로 전망했으며 삼성전자의 실제 영업이익인 12조3533억 원에 가장 근접한 것으로 나타났다.
이에 대해 노근창 현대차증권 연구원은 "메모리 반도체 가격 하락에도 불구하고 GDDR6, LP DDR5와 같은 반도체, 모바일램의 프리미엄 제품 비중 확대에 힘입어 메모리·반도체 부문 영업이익은 2분기와 유사한 수준을 기록한 것으로 보인다"며 재전망했다.
뒤이어 근접한 수치로 3분기를 전망한 곳은 키움증권(대표 이현)이다. 키움증권은 9월 삼성전자 매출과 영업이익을 각각 63조3230억 원, 10조6700억 원으로 비교적 낮은 수치로 예상했지만 잠정실적 발표 후 66조3370억 원, 12조3140억 원으로 상향 전망했다.